martes, 30 de octubre de 2012

Evaluación Teórica a Libro Abierto

Tema: 
Según Manovich el universo informático se reduce a dos tipos de objetos ¿Cuáles son? ¿Para qué sirven y cómo se relacionan? Desarrollar con ejemplos (Manovich, 2006 Cap.5)


Síntesis
Lev Manovich en su libro "El lenguaje de los nuevos medios de comunicación" habla sobre un ordenador dividido en dos mitades que se proyectan en la informatización de la cultura:
"Cualquier tarea se reduce a un algoritmo y cualquier objeto se modela como una estructura de datos"
Es decir, que a través de una secuencia operaciones simples (algoritmo), con una serie de datos organizados, se puede realizar una tarea de manera sencilla. Como muestra este ejemplo:



                                                                           Figura 1

Desarrollo Personal:

Con esta primer orientación hacia los dos objetos esenciales del universo informático, podemos profundizar aún más y sólo con una lectura rápida de la síntesis, entendemos que existe una relación entre datos y algoritmos.


¿En que se basa esta relación?

Lev lo expone claramente:

"Cuanto más compleja es la estructura de datos de un programa informático,más simple necesita ser el algoritmo, y viceversa".

Es decir, que al haber una abundante cantidad de datos, cuanto menos secuencias (menos preguntas y más concretas, como la figura 1) tenga el algoritmo, más precisa sera la resolución de la tarea que se lleve a cabo, lo mismo si dispongo de menor cantidad de datos.

Sabiendo que existen dos partes de este universo informático, podemos ubicar las manifestaciones culturales de las bases de datos web y los CD-ROM, en las estructuras de datos y los videojuegos, como la manifestaciones culturales de los algoritmos.

Antes de analizar los algoritmos de los videojuegos, voy a citar, exactamente lo que cita Manovich, y que expresa claramente la experiencia de jugar un videojuego:

Will Wright: «Jugar a un videojuego es un bucle continuo entre el usuario(que ve los resultados e introduce sus decisiones) y el ordenador (que calcula los resultados y contesta mostrándoselos al usuario, el cual trata de hacerse un esquema mental del modelo informático». 


Primero se le da al jugador una tarea bien definida, ya se, ganar el partido, ser el primero en la carrera, pasar de nivel, etcétera, que hace que el usuario experimente el videojuego como un narración.

En algunos casos, de por sí el juego tiene secuencias, pasos a seguir dentro de una determinada estructura de datos y objetos.



Es sencillo identificar los algoritmos y los datos en la mayoría de los juegos, algunos son de mayor complejidad, como el AGE OF EMPIRES, donde hay cargado un mapa, una lista de provisiones, selección de personajes y una serie de herramientas que permiten construir, luchar, cazar, manejar varios personajes a la vez, e incluso propone varias etapas llamadas Edades y hay secuencias que le indican al usuario por donde continuar (advertencia de guerra por ejemplo).




Otro ejemplo es el famoso juego de Los Sims, donde el mismo personaje sería el algoritmo, cada vez que tiene hambre, sueño o necesidades fisiológicas, entre otras, avisa al usuario, quien dispone de una serie vasta de elementos que lo ayudan a estabilizar a su Sim. De hecho, hay barras que indican los estados físicos y anímicos de cada personaje (datos).




En mi opinión, este videojuego, es el ejemplo perfecto para el tema abordado, tiene una estructura de datos muy extensa, de la que pocos juegos disponen, que van desde la ropita de bebe, puertas, ventanas, hasta la decoración navideña -además de la infinidad de paquetes 


que brinda la firma EA Games para completar las expansiones-.


A todo esto se podría decir que los datos son pasivos y los algoritmos son activos en un viedeojuego, pero esto no es tan preciso, ya que los datos hay que crearlos, las imágenes hay que tomarlas, los textos hay que escribirlos, y una vez que se han digitalizado los datos, hay que depurarlos, organizarlos e indexarlos. 

Sitio Web
Decidi relacionar el sitio web Crashmedia, principalmente por estar relacionado con la informática y por su presentación multimedia.

Además, la intro presenta un algoritmo, con una bienvenida,y debajo la palabra enter, que guían al usuario hacia una meta: el sitio web.

En cuestión de contenido, si bien esta en inglés, se comprende que es una página destinada a una audiencia relacionada e interesada por la informática.



En lo que respecta a la interfaz gráfica, es bastante creativa la intro, y están muy bien combinados los sonidos cuando se hace click en alguna pestaña.






En general está en escala de grises, quizá haría falta un toque de color, no demasiado, ya que son las imágenes de cada pestaña informativa, las que aportan este color ausente.
Interfaz de navegación: la estructuración del sitio esta muy bien y hace juego con el sonido, muy cibernético. Tiene muy buena distribución de archivos y es de fácil uso.

Su recorrido es
lineal/secuencial, hay una serie de pestañas en el margen, que permiten recorrer la web en un sentido lineal y haciendo click aparece la información a la derecha, es decir que la secuencia se da en todas estas pestañas que se abren y luego se cierran para dar paso a otra.





Nube de Palabras:




- ¿La imagen resultante condensa las que creías ideas esenciales en tu desarrollo?

Si, resaltan las palabras representativas de la idea: estructura, datos y algoritmo

- ¿Crees que aporta nuevas interpretaciones?

Si, al aparecer las palabras, culturales, manifestaciones, Lev, Manovich, universo, puede sugerir una especie de revolución cultural, temas relacionados con ideologías.

- ¿Qué otras lecturas te sugiere acerca del Tema elaborado? ¿Surgen nuevas ideas, interpretaciones, relaciones, antes no vistas?
Quizá, hubiese podido ver el tema desde un punto de vista diferente al de los agloritmos y datos de los videojuegos, y haberlo relacionado, con las páginas webs, sus componentes visuales y sonoros que funcionan como bases de datos y algoritmos.

- ¿Qué valor crees que tiene la imagen?
Creo que la imágen quedo muy bien relacionada con el tema, lo capta, asi que creo que su valor consiste en el de haber podido comunicar el contenido.

miércoles, 24 de octubre de 2012

TP3: Preentrega



Entrega Final TP2

Modelo en tercera dimension

Imágen Original


Vectorizado

                                      
Captura con Zoom

Imagen exterior del modelo

                           
                             Algunas imágenes inmersivas del modelo en 3D







StoryBoard


       


     


                








miércoles, 17 de octubre de 2012

sábado, 13 de octubre de 2012

TP 2: Etapa C (modelo final)


De los dos modelos, elegí el que en mi opinión mejor representa el concepto: Pliegue





Aquí una captura con zoom y a la derecha su respectivo vectorizado.



Una captura desde lejos que permite la interpretación del objeto: A simple vista podemos reconocer esta cortina de un colectivo.








Axonometría




Imágenes inmersivas del modelo




Debajo dos videos inmersivos del modelo final:                                                                                                                                                            





viernes, 12 de octubre de 2012